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《天龙八部》格斗游戏预测

新开天龙八部是这款灵巧明快的格斗游戏,玩者能依照他们的意向去增设,还能去优先选择他们讨厌的配角。随著数据服务网蓬勃发展年来,愈来愈多的网络格斗游戏挂牌上市,有的是格斗游戏著重小打小闹,这种的格斗游戏女孩子较为讨厌玩,有的是格斗游戏著重增设和复建,像此种格斗游戏男生较为讨厌玩,无论哪一类格斗游戏,都能玩者获得收紧,暂正视现实的阻力。

《天龙八部》格斗游戏预测  第1张

一. 总体预测

A.镜头:

就镜头而言,一已经开始在前两年3D格斗游戏里头还算能,但尔后镜头基本上没甚么发生改变,假如和我尔后玩的这款格斗游戏(绝学)来较为,实在差得闻所未闻最要。

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B.压制感

站在压制感的视角说,是极好的,打在小东西上感受到理应的是压制层次感,而人物形象数学模型姿势也抓取的较好,满满的这股武侠片风。

C.片头曲

片头曲较好地贴近到情景,让人有一类身历其境的觉得,玩格斗游戏能被里头的片头曲妄想。

D.格斗游戏背景&人物形象设定

以天龙八部作为背景本身就是这个格斗游戏的一个卖点。天龙八部作为一部著名的金庸小说,可谓是无人不晓,很多人都是冲着完一下金庸里的武侠片梦来玩这个格斗游戏的,而里头的职业设定,人物形象设定玩者们也不需要重新去认识,使玩者上手更加简单,就我而言,我知道萧峰这一配角,所以我一已经开始便加入了丐帮。

E.门派设定

每个门派都有他们特色,如天山(暴击高,定位刺客),峨眉(治疗),丐帮(闪避高)等。

二. 格斗游戏性

A.战斗

天龙八部优点之一就是简单,易上手。战斗方面,站桩式打斗,只要选中了人物形象,按按技能就能完成战斗,基本就是数值的较量,技术在里头并不是太重要,有点不足的就是群技能冷却较长,基本要1分钟,尽管有单体技能来弥补空隙,但依然体验不好。天龙

B.任务

任务方面,新手刚来的时候跟着任务,点着提示板的字,自动寻路般就能升到38级,并且熟悉到一套流程,了解到格斗游戏的玩法。

C.活动

里头的活动很多,玩过这款格斗游戏的人就知道,里头基本每个时段都有副本活动,而且副本活动的奖励都能够满足到玩者的需求,比如宠物技能书,武魂经验等。玩者需要这些小东西了,就会去下这些副本,参加这些活动,而这些活动基本是排满24小时的,这就大大提高了玩者的在线时长,对格斗游戏更加依赖。有点不好的就是对有些玩者可能会使他们曾加疲倦感,获得不好体验。

D.杀人惩罚

格斗游戏对杀人惩罚做得还算恰当,杀人者杀人增加杀气,会受到其他玩者追杀,追杀者可获得金钱,杀人者虽在野外逗留一段时间或服用清心丹(商城道具,要花RMB),这就让一些玩者不会随便杀人,也为普通新手玩者提供了足够的保护。

《天龙八部》格斗游戏预测  第2张

E.格斗游戏指导

里头给玩者的目标和诱惑力足够,42,52,62,72,82,92级神器,给每个玩者都定了一个目标,而各种活动的奖励,给玩者龙纹,龙魂等养成的诱惑,活跃宝箱的开启也指引着玩者一步步去完成任务,使玩者有动力地玩下去。

三. 社交性

这点之所以独立出来是因为个人觉得天龙八部这款格斗游戏之所以能经久不衰,强大的互动性是其中最重要的一个原因。试想下为甚么魔兽世界能让一个人和格斗游戏中公会的人待的时间比和家人待的时间还要长,互动是里头必不可少的一个因素。而天龙八部也是,上面讲到天龙24小时不停转的活动,还有其他的任务副本,都是玩者与玩者认识的一个枢纽。有甚么能是一个个重复的副本获得趣味?除了副本的可玩性,当然还有玩者的聊天。里头的每个活动,副本都需要组队才能打通关,杜绝了一个人的江湖,使玩者认识到更多朋友,形成朋友圈,正真意义向网游过度。天龙

A.交易系统

里头的全开放交易系统也是一个卖点,元宝能兑换成金(格斗游戏币),有元宝摆摊,也有金币摆摊,全开放的交易系统能分享玩者拥有的是物品,形成一个格斗游戏内的经济圈,也提供了更多玩者与玩者之间的交流。里头还增设了增点,增点只能靠活动取得,能够在增点商城购买物品,为免费玩者提供了又一个收入来源。

B.外观

时装,头发染色系统也是点睛之笔,各种绚丽的时装,发型能随时变化(只要有钱),满足了玩者求异的虚荣心。

C.悠闲玩法

里头还有采药,采矿等采集原材料的玩法,供玩者制作手工,满足玩者动手喜好,而且制造出来的物品属性是随机的,使每件手工装备不单一,增加了格斗游戏可玩性。还有种植,钓鱼的玩法,供没时间的玩者挂机之用。天龙

综述

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还有甚么帮派,帮战,门派,结婚,结拜甚么的就不说了,天龙之所以交互性好,留住这么多玩者,勾起了玩者这么多回忆,是因为它贴近了生活,又添加了生活中没的是小东西(武侠片,打斗等),试想我玩一个格斗游戏能体验到交朋友的乐趣,有生活的影子,又体验到我想要侠骨柔情,我为何不把这个格斗游戏玩下去呢?

四. 哪些点刺激消费

A.首充

首充push很关键,奖励设多了,免费玩者与付费玩者差距拉大,设少了玩者不愿意付费。而天龙当时首充赠送的是一把暗器和一颗宝石,暗器能一直用到70级,宝石商城售价10RMB,玩者觉得我进行首充是赚的,比如我充10元,获得却是10元以上的礼品,但其实这些小东西对后来格斗游戏影响并不大(70级能再做一把暗器),这只是能减轻了新手格斗游戏难度又不拉大差距。

B.PVE

一已经开始的神器副本(三环)单靠格斗游戏里头送的小东西是刷得十分吃力的,玩者组队之前都会看一下你的装备,觉得差就不会组你。怎么办?副本是获得神器的重要途径。所以只能充值,或者花时间弄装备,然而花钱是远比花时间轻松。经过改版后,42级神器已经基本能任务获得了,大大减轻了难度,所以后来难度只在后面的副本。天龙

C.PVP

擂台,帮战,野外争抢世界boss战斗,都是玩者的战场。擂台一般都被大R占领了,大R通过擂台切磋不断更新他们的装备,不断向格斗游戏中充钱,这种大R也不会因为找不到对手失去乐趣而流失。帮战其实也是给大R的舞台,普通玩者在里头只是炮灰,大R在里头获得成就感,也使他们留在格斗游戏持续消费。

D.外观

《天龙八部》格斗游戏预测  第3张

假如前面玩者买的是数值,那么这里玩者买的就是外观,虚荣心。天龙里头的时装设计还是挺极好的,淡雅,炫酷,各有特色,还能手工制作,获得很多人的追捧。求异心理普通人都有,尽管换了件衣服,换了个头像没增强到甚么,但玩者还很愿意为这个买单,因为我就要与众不同。当初我也是花了100块买这些外观的呢。

当然刺激消费能细分到需要买哪个道具时的充值消费,冲动消费,这都需要数据的支持。

五. 综述

优点

IP定位

天龙八部这一主题为大家所认知,继而用户对格斗游戏认知成本低,格斗游戏设定发生改变成本低,格斗游戏一已经开始就有了广泛的玩者基础。

可玩性

格斗游戏活动多,副本多,还惨杂这各种悠闲玩法,全开放的交易系统,各种摆摊,可挂机,可操作,增强了可玩性,不会玩者上线后觉得无事可做,玩者愿意花时间继续探索格斗游戏,留在格斗游戏中。天龙

社交

师徒,结拜,结婚系统都为社交提供了一个较好的桥梁,宠物能抓取繁殖也达到社交的目的,副本活动也成为了玩者交流的一个枢纽。这些都帮助玩者踏出格斗游戏社交的第一步,进而依赖社交,增加用户对格斗游戏的粘性。

存在问题

副本难度过大

可玩性高的副本,低级副本(三环,40级)需要一定的装备组队才能通过,高级点副本(燕子坞,60级)要豪华装备组队才能通过,还需要技巧,这就使40级还在观望是否要付费的玩者放弃了格斗游戏。

任务奖励太鸡肋

任务获得的装备一般都是获得就扔,卖也卖不了多少钱,穿上也没用,举个例子,一个拿62级神器的玩者能把一个89任务装玩者轻松打死。

格斗游戏过于重度

这问题对免费玩者或微付费玩者尤为严重。想要增加在格斗游戏的收入,在不充值的前提下只有做任务和活动,刷副本。任务是永远也做不完的,剧情,主线,支线,日常;活动更是24小时轮转,不停歇,每个点还要争抢,副本用时久,举个例子,三环快的话半小时一次,一天五次,3小时,这只是完成其中一个副本,还有更多,能说一天24小时都开着这个格斗游戏也不为过。这种可能会创造高粘性的用户,也可能会有部分玩者厌倦而离开格斗游戏。

格斗游戏太依赖消费天龙

这也是我放弃再玩这个格斗游戏的原因,宝石打得多就能变强,而宝石最直接的获得途径就是商城购买;装备不断更新,从无副装备到有龙纹,武魂,暗器,每开一个装备都开通十几个消费点,进一步拉大大R与其他玩者的距离,免费玩者根本就活不下去,要想玩下去就只有不断的充值。虽然尔后把以前部分装备以任务形式发放,但对于中层玩者并没甚么用,只是增加了消费阻力。

六. 最后的话

因是第一次写此种预测文档,视野高度所限,各种格式不清楚,不足之处还望指出。

新开天龙八部是这款灵巧明快的格斗游戏,玩者能依照他们的意向去增设,还能去优先选择他们讨厌的配角。随著数据服务网蓬勃发展年来,愈来愈多的网络格斗游戏挂牌上市,有的是格斗游戏著重小打小闹,这种的格斗游戏女孩子较为讨厌玩,有的是格斗游戏著重增设和复建,像此种格斗游戏男生较为讨厌玩,无论哪一类格斗游戏,都能玩者获得收紧,暂正视现实的阻力。

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